程式為何而戰? 從《電子世界爭霸戰》到《創:光速戰記》

 

捷瑟敏 作

重返電子世界

即使你沒有看過1982年的電影《電子世界爭霸戰》(Tron, 1982),也可能已經從其他影片看過了不少對於此片內容的指涉:還記得電視卡通影集《南方公園》(South Park)裡的「超級好朋友」(super best friends)嗎?成員中的「摩西」(Moses),一個說話聲音低沉的紅色光柱,台灣翻譯為「登輝大佬」的這個角色,其實就是參考《電子世界爭霸戰》中的大反派──「主控系統」(Master Control System)。另外,在《南方公園》另一集的《你有零個朋友》(You have zero friend)裡,更是借用了《電子世界爭霸戰》的呈現方式,來表現人們如何透過社交網站臉書(Facebok)在虛擬世界中互動:而在這集動畫裡所使用的呈現方式,舉凡從虛擬世界中的稱呼──使用者(user)和程式(program)──乃至最後反派巨大化並與主角決戰的橋段,它們全部都是在向《電子世界爭霸戰》致敬。

以1980年代而言,《電子世界爭霸戰》裡的電影特效已經算是相當出色。而在第二集《創:光速戰記》(TRON: Legacy, 2010)中,利用當今3D攝影的視覺效果,配上磅礡的音效及Daft Punk所製作、具有復古風情的電子配樂,讓觀眾的視聽享受,更得以再升高一個層次。除了重現首集《電子世界爭霸戰》便出現的光盤對戰,讓老影迷燃起懷舊之情,《創:光速戰記》更擴充了名為Light Cycle的賽車競技,使其精彩刺激程度更勝首集:所謂Light Cycle之競賽,不是要騎著發光的摩托車通往某個終點而獲勝,而可以說是格鬥版的貪食蛇:Light Cycle賽車透過在空間中劃出的光線,阻斷對手的路徑,最後使對手無路可走而後撞牆自爆;這個遊戲到了《創:光速戰記》,從平面2D的場地,轉變為立體而多平面的比賽方式,參賽者可以前往另一平面來躲避追擊,或者伏擊對手,這使得遊戲更為豐富多變。

3D電影的視覺效果,可讓前景的事物彷彿飛出銀幕,往觀眾的身上逼近。這種身歷其境的感受,可讓各種高速的動作場面更為刺激,因此應用在科幻與動作題材之《創:光速戰記》可說是十分合適。片中多處運用透明之質地,以更加凸顯這種立體的效果,如片中人搭乘半透明之升降平台移動時,3D效果使得遠近高低十分鮮明,這些透明質地的運用,是彰顯距離深淺多層次的聰明運用。或許就是因為要表現空間,《創:光速戰記》並沒有使用太多鮮豔複雜的色塊,而是以螢光藍色作為主調,一方面呼應前作之視覺設計,另一方面,也再次印證了前作的題材本來就很適合改編為3D:移動中的螢光流線,在3D畫面中能夠更顯速度感,讓觀眾能辨認出空間型態而不致錯亂,Light Cycle的飛車追逐的原始構想,的確跟3D拍攝技術是非常契合的。

《創:光速戰記》的票房戰爭

在《電子世界爭霸戰》放映的1980年代初期,個人電腦尚未普及,人們也尚未對電影中的特效有太多的期待,在這個背景下,此片一出,可說是石破天驚,票房吸引力十足;而後續所趁勢推出的同名電玩遊戲,更是讓《電子世界爭霸戰》的吸金功力更如虎添翼。這樣的吸金功力能夠延續到二十八年後嗎?

早在十年前開始,各種關於「創」系列作續集拍攝的謠言沒有斷過,片商感受到這股強烈的民意,自然也對拍攝續集更有信心。迪士尼(Disney)早在幾年前就不斷地用各種方法逐漸堆築那些狂熱舊觀眾的期待,並且企圖吸引新觀眾之興趣:舉凡2008年由Joseph Kosinski所導,名為TR2N的預告試映片,或者是迪士尼透過各種訪問與文稿所嶄露出的重拍意願等,而當確定要開拍之後,片商的確已經盡力向觀眾傾銷《創:光速戰記》。

當然,即使美國有著一群對前作死忠擁護的老影迷,片商也明白,絕不能單靠前集《電子世界爭霸戰》的死忠影迷來支撐成本如此高的電影,或多或少得把續集當作全新的電影來對待,而他們也的確推出了一個具有劇情獨立性、不那麼強烈依賴前集的故事。而《創:光速戰記》亦盡力符合今日影迷胃口:將所有動作場面拍得流暢過癮,強調了故事進行的明快節奏和磅礡視聽效果,那麼,如此迎合新觀眾口味之作法的成果如何呢?

《創:光速戰記》在首周就在美國賣出了四千四百萬美金的票房,擠下了《魔幻王國:黎明行者號》(The Chronicles of Narnia Voyage of the Dawn Treader, 2010)而成為當周的票房冠軍,但之後它就不斷往下掉,沒能蟬聯冠軍寶座;而在2011年1月中,筆者撰寫本文的此時,《創:光速戰記》的票房總計來到了一億五千萬,全球票房則是約三億兩千萬。

雖然單看票房數字十分可觀,但由於《創:光速戰記》之拍攝支出已高達一億七千萬,加上宣傳支出,合起來便已經花費三億美金,因此《創:光速戰記》離所謂的高獲利,還有一段路要走,大概得期待藍光DVD和周邊商品的販售來添補。當然,另一個可能則是:若拍攝「創」系列作第三集,第二集便成了一場規模浩大的宣傳,戰線也得以往後延伸。

《創:光速戰記》為什麼難以成為另一部《阿凡達》(Avatar, 2009)?即使花費了如此多心力,電影推出的時間點卻是一個致命傷:觀眾對於近年來推陳出新的視聽設備,諸如3D或者IMAX等,均已逐漸熟悉而開始失去新奇感,因此,《創:光速戰記》在今日3D電影密集推出而觀眾略感倦怠的狀況下,自然被稀釋了一些票房吸引力。

在台灣,這種吸引力疲憊的情形更為明顯:《創:光速戰記》在台灣的票房此時約為一百二十萬美元,跟《阿凡達》長紅大賣一千三百萬美元的狀況差距很遠。雖然說,拿《阿凡達》這部目前史上最為賣座的電影來比較似乎標準定得很高,但這或許可以拿來解釋《創:光速戰記》票房失利的原因:因為此片跟台灣的歷史淵源不深。《阿凡達》有個家喻戶曉的導演:詹姆斯克麥隆(James Cameron),《鐵達尼號》(Titanic, 1997)的導演。此片在台灣當初可是大件事:當年人擠人排隊看《鐵達尼號》的共同回憶,是大家幾乎都體驗過的,因此《阿凡達》挾著新穎的3D特效,連同這些古老的有趣回憶,自然對台灣觀眾產生強烈的吸引力。《電子世界爭霸戰》對當年的美國觀眾來講很重要,因此這些回憶也會把他們推進戲院看《創:光速戰記》;然而台灣的影迷,沒有對《電子世界爭霸戰》的共同回憶了,會對《創:光速戰記》之推出感到欣喜若狂的,大概僅有極為少數的死忠科幻電影迷了。

((本文節錄自本館最新出刊的《電影欣賞》(FA)季刊第146期)

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